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Respawn 奠定了重磅基础

时间:2025-02-19   访问量:1099

出席人员:Bethesda Game Studios 的 Todd Howard、id Software 的 Tim Willits 以及 Respawn Entertainment 联合创始人 Jason West 和 Vince Zampella。

讨论内容:会议主题为“打造轰动一时的大片”,小组成员对这个主题有着丰富的个人经验。霍华德和威利茨深度参与了各自公司最大的系列(分别是《上古卷轴》和《毁灭战士》),韦斯特和赞佩拉是 Infinity Ward 的幕后推手,也是该工作室大获成功的《使命召唤》系列的幕后推手,直到今年早些时候他们被 Activision 工作室高调解雇。

小组讨论首先谈到了行业资深人士最初是如何涉足游戏领域的。霍华德说,他从《创世纪 3》开始涉足游戏领域。当时他有一台 Apple II,他被激发了探索这台机器的一切以及它的工作原理的欲望。对于威利茨来说,最激动人心的时刻是玩共享软件版的原版《毁灭战士》,那是他第一次打开一扇门。

韦斯特原本想为迪士尼乐园的游乐设施和类似的东西做视觉效果,但《毁灭战士》说服他也进入游戏行业。他起初是 Amiga 的狂热爱好者,但《毁灭战士》的多人游戏打破了他的狂热,他从此对游戏着迷。对于赞佩拉来说,这要简单一些。他得到了一家游戏公司的工作机会,他说,那基本上就是他意识到人们需要制作游戏的那一刻。

霍华德在 Bethesda 工作期间,他说他们的目标一直是打败 id 最新开发的游戏。所以他们当时正在开发一款毁灭战士杀手,然后 Quake 就出来了,让所有人士气低落。最近,他们正在开发末日题材的《辐射 3》,而 id 宣布了末日题材的《Rage》。此后不久,Bethesda 母公司 ZeniMax 通过收购 id Software 彻底解决了这个问题。

韦斯特和赞佩拉谈了谈过去的日子,以及游戏制作者必须包揽所有事情。霍华德谈到了制作一款游戏时决定使用五张光盘而不是四张光盘,以及他知道自己必须多花 20% 的时间在复制室制作额外的光盘。虽然赞佩拉说这是很好的准备,并且培养了多样化的技能,但他并不怀念那些日子。

Respawn 奠定了重磅基础

至于他们如何开始一个新项目,霍华德说,首要的关键是弄清楚这个项目对从事该项目的人来说有什么令人兴奋的地方。威利茨谈到了《狂怒》的起源,以及开发人员在《毁灭战士 3》之后如何知道他们想做一些不同的事情。

该项目的早期版本或多或少与他们之前做过的事情类似,当时 id 首席技术官约翰·卡马克向他们展示了他的超级纹理技术演示。团队看到卡马克飞过地形,开发人员基本上认为开车穿过地形会很酷。他们不愿放弃对武器的热爱,还加入了枪支。威利茨开玩笑说,基本上就是这么简单。

韦斯特说,Respawn 团队从下至上和从上至下两个角度来处理新游戏的问题。他们考虑自下而上的元素,以及既酷又吸引人的游戏机制。但如果仅此而已,游戏就没有任何凝聚力,因此他们还从上至下创造了一个世界,以一种合理的方式融合了自下而上的功能。这两种方法都相互限制,开发人员必须在这些限制内发挥创造力,让一切协同工作。

霍华德谈到了制作角色扮演游戏以及自由度的问题。在项目开始时,角色扮演游戏可能会有一系列霍华德称之为“淫秽”的功能。只有通过开发过程,所有内容才会被削减到最终游戏中。

威利茨说,《狂怒》团队保留了枪支和汽车。不过,他把开发过程比作闭上眼睛,以最快的速度穿过森林,希望不要撞到树。不幸的是,团队撞到了树。团队在《狂怒》开发头两年制作的大多数地图、角色和纹理都不会出现在发行的游戏中。

在开发《使命召唤》时,West 和 Zampella 并没有奢望将两年的工作成果白白浪费掉。这样,团队就会把所有事情都看作是一种权衡。如果他们想添加一项功能,他们会明白这样做是有代价的,而且其他方面也会受到影响。但他们突破了限制,努力实现“扁平”的设计流程,团队中的任何人都可以畅所欲言,讨论哪些可行,哪些不可行,因此并不是只有最资深的员工才能做出所有决定。

霍华德表示,在《Morrowind》完成后,大多数公司都会在两年内推出一款必定会大获成功的续作。但贝塞斯达却花了四年时间为当时尚不存在的系统制作一些更疯狂的游戏。

威利茨承认,id 曾面临过这样的问题,该公司经常被指责为一家科技公司。威利茨说,技术并不允许团队为所欲为,但幸运的是,没有了这种限制,人们就不会再努力让事情变得更好。

开发过程也带来了一些顿悟时刻。赞佩拉谈到《荣誉勋章:联合袭击》的登陆是一切顺利的时刻。威利茨谈到,每当卡马克对某事感到兴奋和兴奋时,他的团队就会顿悟。

对于霍华德来说,有两个惊喜。在《上古卷轴 4》中,团队构建了一个系统来生成风景、树木和游戏世界。第一次这样做时,游戏的早期版本花了 36 个小时来构建那个世界。但当它启动时,它让霍华德惊叹不已。在《辐射》中,当他们第一次看到电影镜头显示子弹穿过敌人头部时,他们恍然大悟。

开发人员还谈到了他们对彼此的游戏的渴望。霍华德谈到了 E3 上首次发布的《现代战争》,在听说游戏基本上就是一个人在草地上爬行后,他对此并不热衷。然而,当他看到游戏的执行效果时,他被震撼了,并为一个人在草地上爬行而感到兴奋。

尽管这四位开发者都制作了非常成功的游戏,但他们承认,他们对游戏的质量有些不自信。在项目上工作了这么长时间,详细地找出了所有的缺陷后,他们常常对第一次展示游戏感到紧张。

韦斯特尤其对那些面无表情、试图表现得专业的记者的反应感到失望。霍华德说,这就是为什么在 QuakeCon 或 Penny Arcade Expo 等活动上展示游戏特别有价值,因为观众主要是游戏玩家,他们不会犹豫不决地对作品感到兴奋。虽然展示新游戏会让人感到紧张,但霍华德说,这种紧张和兴奋交织在一起。事实上,他已经为一个项目工作了两年,但他一直无法谈论这个项目,所以他现在对这种情绪非常敏感。

开发人员还谈到了媒体的评论,赞佩拉称这种情况“好坏参半”。他说,没有什么比评论中存在事实错误更令人沮丧的了,这些评论谈论的是不存在的功能,或者表明作者从未玩过游戏。

霍华德表示,他只是想要有见地的评论。他可以分辨出哪些人玩过游戏,哪些人只是为了赚钱而去执行任务。由于游戏比电影贵得多,他说人们会阅读更多评论,并研究购买。而当评论是由一个没有玩过多少游戏的人写的时,霍华德说这“令人沮丧”。

赞佩拉表示,看到评论者在评论他的一款第一人称射击游戏时一开始就承认自己不喜欢第一人称射击游戏,这让人很难过;而韦斯特则对评论者称一款游戏是“史上最棒的游戏”,却只给它打 85 分(满分 100 分)的做法提出异议。

霍华德说,广大玩家的反应则更令人谦卑。威利茨表示同意,并强调,尽管他和卡马克获得了赞誉,但游戏的制作团队才是真正的游戏,他们值得称赞。

在观众问答环节,第一个问题是,开发人员曾一次又一次地试图将哪些功能塞进他们的游戏中,但最后却不得不将其删除(例如,从第一部《光晕》游戏中删除的火焰喷射器)。对于霍华德来说,答案是梯子。《上古卷轴》的开发人员曾多次尝试将它们纳入其中,但这给人工智能带来了太多问题。

下一个问题是将他们的系列游戏转让给 Treyarch 或 Obsidian 等其他开发商的感觉如何。West 回答这个问题时把头埋在手臂里,引得全场哄堂大笑。虽然 West 没有谈论 Treyarch 的《使命召唤》游戏,但他表示,如果他的下一款游戏有续集,Respawn 将在内部处理。

Willits 说,id 试图通过《Rage》创造一个宇宙,而不仅仅是一个游戏。这款游戏有一个好的结局和收尾,但它设定了一个宇宙和世界,而这个宇宙和世界有一个合乎逻辑的下一步。Howard 说,Willits 在一次会议上透露了结局,虽然他在玩之前得知这个消息感到很失望,但他向观众保证这是一个很棒的设定。

引言:“这是一个令人紧张的时刻,就像向别人展示你的孩子一样。你认为我的孩子丑吗?”——赞佩拉 (Zampella) 第一次展示游戏时说道。

“我在 YouTube 或其他任何地方看到的每一条评论都会永远萦绕在我脑海里。”——杰森·韦斯特 (Jason West) 在谈到如何考虑玩家反馈时说道。

“我们目前正在评估技术。我们会不遗余力地进行检查。”——韦斯特谈到了 Respawn 将在其首款游戏中使用的技术策略。

要点:制作轰动一时的游戏系列并不是小组中的四位开发者的唯一共同点。他们还表达了在灵感、开发方法、对炫耀游戏的担忧以及对游戏媒体的看法(正面和负面)方面有很多共同之处。

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